ACV réalité virtuelle sensibilisation

La réalité virtuelle, un outil responsable pour sensibiliser ?

À l’ère du numérique, de l’intelligence artificielle et de la réalité augmentée, la question de leur impact environnemental divise. D’un côté, ces technologies, gourmandes en énergie, alourdissent considérablement la facture électrique mondiale, alimentant les critiques sur leur développement effréné. De l’autre, leur utilisation judicieuse ouvre la voie à des optimisations majeures et à des alternatives moins polluantes, offrant un espoir de concilier innovation et préservation de la planète. 

C’est cette question que s’est posé ATMO Grand Est en développant ses 3 jeux de sensibilisation aux enjeux air-climat-énergie. 

La réalité virtuelle comme solution de sensibilisation ?

ATMO Grand Est est un organisme à but non lucratif agréé par le ministère français de l’Environnement, chargé de surveiller la qualité de l’air dans la région Grand Est. Au-delà de son rôle réglementaire, ATMO Grand Est s’investit activement dans des actions de sensibilisation du public et des décideurs politiques sur les enjeux liés à l’air, au climat et à l’énergie. 

Cette démarche avait d’abord pris la forme d’un escape game physique (EGP) axé sur ces thèmes. Conçu comme une installation modulaire et transportable, ce jeu avait permis de sensibiliser plus d’une centaine de participants par groupe de 2 à 6 personnes lors de parties de 25 minutes. 

Dans le cadre du projet européen LIFE V-aiRATMO Grand Est a élargi ses initiatives de sensibilisation en développant deux outils virtuels innovants : un escape game virtuel (EGV) et un serious game virtuel (SGV). Ces solutions en réalité virtuelle ont été spécialement conçues pour simplifier les actions de sensibilisation, réduisant considérablement les contraintes logistiques pour les animatrices tout en améliorant l’accessibilité et la portée de ces activités. 

L’escape game virtuel plonge les joueurs individuels dans une expérience immersive de 15 minutes centrée sur les défis de la qualité de l’air. Équipés d’un casque de réalité virtuelle et de deux manettes, les participants évoluent dans le laboratoire du vaisseau spatial Blue Sky Explorer, où ils doivent rétablir une qualité de l’air optimale en résolvant des énigmes interactives. 

Le serious game virtuel, quant à lui, est conçu pour les décideurs politiques et propose une expérience approfondie de 90 minutes. Pendant cette session, un joueur embarque virtuellement à bord d’un vaisseau spatial, assisté par un autre joueur extérieur. Ensemble, ils doivent relever des défis complexes liés à la qualité de l’air dans cinq secteurs clés : l’industrie, la mobilité, le résidentiel, l’agriculture et l’énergie. 

Soucieuse de se tourner vers une option durable, ATMO Grand Est a fait appel à VERACY pour comparer l’impact environnemental de ses solutions et confirmer son projet de se tourner vers des solutions virtuelles.

Périmètre et modélisation de l’étude

La méthodologie utilisée pour évaluer l’impact sur l’environnement des outils de sensibilisation est celle de l’analyse de cycle de vie. Il s’agit de la méthodologie la plus robuste et utilisée pour des évaluation de produits, car elle prend en compte l’ensemble du cycle de vie et propose des résultats dans plusieurs catégories d’impact. En se basant sur les informations et données transmises par ATMO Grand Est, VERACY a pu modéliser les 3 scénarios suivants :  

Scénario 1 : EGP - Escape Game Physique

  • Structure en aluminium et panneaux composites (≈250 kg)
  • Meubles et accessoires intégrés au décor
  • Transporté par fourgon sur les événements
  • Partie de 25 minutes de 2 à 6 joueurs
  • 33 parties sur 2 ans (132 joueurs au total)

Scénario 2 : EGV - Escape Game Virtuel

  • Développé numériquement pendant 2 ans et demi
  • Equipement portatif : 1 casque virtuel, 2 manettes et des accessoires dans une valise
  • Partie de 15 minutes
  • Objectif de 16 500 parties d’ici 2030

Scénario 3 : SGV - Serious Game Victuel

  • Développé numériquement pendant 2 ans et demi
  • Même équipement que l’escape game virtuel
  • Partie de 90 minutes pour 2 joueurs
  • Objectif de 972 parties d’ici 2030

Dans une Analyse de Cycle de Vie comparative, il est important de définir une unité fonctionnelle, qui décrit la fonction du produit ou service étudié. A travers cette unité fonctionnelle, on quantifie ainsi la performance de chaque jeu.  

Dans cette étude, les jeux présentant des caractéristiques très différentes (durée, nombre de joueurs, nombre de parties prévues …) 3 unités fonctionnelles ont été définies pour comparer plusieurs aspects de ces jeux.  

  • UF1 : Développer et opérer un escape game. Cette unité fonctionnelle permet de comparer les jeux sur leur cycle de vie complet.
  • UF2 : Sensibiliser un joueur à travers un jeu. Cette unité fonctionnelle permet de comparer les jeux par joueur sensibilisé.
  • UF3 : Réaliser une minute de jeu. Cette unité fonctionnelle permet de comparer les jeux par minute jouée.

Les résultats de l’Analyse de Cycle de Vie comparative

Lorsqu’on compare les jeux sur l’ensemble de leur cycle de vie (UF1)l’escape game virtuel (EGVs’avère le plus impactant, suivi du serious game virtuel (SGV), dont l’impact est environ 3 fois moindre, et enfin de l’escape game physique (EGP), dont l’impact est 10 fois inférieur. 

Cette comparaison est proportionnelle au nombre de déplacements effectués : 

  • Le EGV est modélisé pour 16 500 parties sur son cycle de vie, nécessitant un grand nombre de trajets pour les animatrices ; 
  • Le SGV est prévu pour moins de 1 000 parties ; 
  • Le EGP n’a été utilisé que pour 33 parties, réparties sur environ 6 événements. 

Ainsi, l’impact du cycle de vie de chaque jeu est directement lié à ces déplacements. Cette unité fonctionnelle n’est donc pas la plus pertinente pour une comparaison équitable des jeux. 

En se concentrant sur le nombre de joueurs sensibilisés par jeu (UF2), les conclusions s’inversent : Plus le nombre de joueurs sensibilisés est élevé, plus les impacts sont divisés et réduits. 

Le faible nombre de joueurs sensibilisés de l’EGP (seulement 132 en 2 ans) entraîne un impact 7 fois plus élevé par partie que le SGV, et 36 fois plus élevé que l’EGV. 

Entre les deux jeux virtuels, la version courte de l’EGV permet un nombre élevé de parties par événement (en moyenne 87 contre 6 pour le SGV), ce qui réduit les déplacements et donc l’impact environnemental par joueur. De plus, ciblant des décideurs et élus, le SGV implique des trajets plus longs et un recours plus fréquent à la voiture pour les événements, creusant davantage l’écart d’impact avec l’EGV. 

Enfin, si l’on considère la durée de chaque jeu (UF3), le SGV durant 90 minutes par partie (soit 6 fois plus longtemps que l’EGV), l’impact environnemental par minute est presque identique pour les deux jeux virtuels. 

Que peut-on en conclure ?

Cette étude confirme les avantages environnementaux des solutions virtuelles pour les escape games. 

L’utilisation d’équipements de réalité virtuelle pour créer un environnement immersif permet de réduire significativement l’impact de chaque partie, notamment en : 

  • Supprimant le besoin de décors physiques et des matières premières à fort impact qu’ils nécessitent. 
  • Réduisant la quantité d’équipements nécessaires au jeu. 
  • Minimisant la logistique, y compris le poids transporté et les déplacements pour chaque événement. 
  • Diminuant les déchets générés par la fin de vie des décors et des équipements. 

Ainsi, les impacts environnementaux des deux jeux virtuels se concentrent presque exclusivement sur le transport des animatrices vers les événements. Il est donc essentiel de cibler l’écoconception sur ce levier en limitant l’utilisation de véhicules thermique et en privilégiant des modes de transport plus doux et durables. 

Enfin, lors de la réalisation d’une Analyse du Cycle de Vie (ACV) comparative, il est crucial d’examiner de manière critique l’unité fonctionnelle utilisée pour comparer les produits ou services étudiés. 

Cependant, il apparaît que les unités fonctionnelles proposées ne permettent pas de mesurer pleinement le potentiel de sensibilisation de chaque jeu. En effet, l’objectif principal d’ATMO Grand Est à travers ces trois jeux est d’évaluer leur impact sur la prise de conscience des joueurs concernant les enjeux de qualité de l’air, du climat et de l’énergie. 

Une piste envisagée aurait été d’utiliser les retours des joueurs via des questionnaires de satisfaction. Bien que cette méthode ne soit pas parfaite, elle offre un éclairage sur la manière dont les participants perçoivent leur sensibilité à ces problématiques.  

Malheureusement, aucun questionnaire de ce type n’existe pour l’escape game physique. De plus, la satisfaction ne reflète pas nécessairement l’assimilation réelle du contenu par les joueurs. 

Pour pallier cela, nous avons pondéré l’impact des deux jeux virtuels par joueur en fonction de la note moyenne qu’ils ont obtenue : 

  • 8,5/10 pour l’escape game virtuel ; 
  • 7,8/10 pour le serious game virtuel. 

Cette différence de notation renforce encore les avantages environnementaux de l’escape game virtuel par rapport au serious game virtuel, en intégrant une dimension qualitative à l’analyse. 

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